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[推介遊戲] 超越《DOOM》&《Quake》!ID Tech 5顛峰FPS新作!

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發表於 12-10-2011 22:33:41 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
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類型:FPS
開發:ID Software & Bethesda Softworks
代理:Bethesda Softworks
推出日期:10月4日
官網:http://rage.com


  曾在E3遊戲展中勇奪FPS大作的《Rage狂怒煉獄》,因畫面和程式載入過慢的問題而一延再延...但在ID Software強大的研發魅力影響下,此作仍受到不少玩家的追捧,其叫座力甚至比《CoD》或《BF》系列的新作差,在狂暴的地獄中,到底內藏什麼玄機呢?




超越『毀滅』與『雷神』!ID Tech 5顛峰FPS新作!
  由ID Software以「ID Tech 5」引擎研發,《DOOM》與《Quake》系列開發商出品的《狂怒煉獄》,是一款高自由度、開創性的FPS新作,遊戲故事背景設定在近代未來,在2029年,地球面臨小行星99942 Apophis「阿波菲斯」的衝擊,人類為了保存文明,世界政府聯合起來,創造了「伊甸園計劃」(EDEN PROJECT),在地底深處建造「方舟」(The Ark),將一些重建文明所需的工具,優秀的科學家、研究人員、工程師、軍事專家,分成12到16人一組冷凍起來,用低溫救生艇來搭載人類的未來希望...
  計劃的目的是讓這些被選中的人在將來復興人類文明,使得人類的知識和技能得以延續,並且繼續繁殖...然而,在許久的未來中,不少人卻在中途因系統故障而幾乎死亡殆盡,只有少數人以及在途中蘇醒的主角存活下來,計劃沒有按照原訂計畫進行,更伴隨出乎意料的新開始...一些人竟然在衝擊後活下來並建立了自己的居所...在死亡城市中則存在著可怕的異變體四處遊蕩,而殘暴的神秘政府組織更意圖建立新的世界秩序...玩家將成為這片大地的自由鬥士,在荒蕪煞界中探索,與各種劫掠者、突變體,以及對玩家有特殊興趣的暴虐政府對抗!





小行星的衝擊留下了蹂躪過後的殘破世界。





Wasteland中存在著The Wasted、The Ghost,以及The Jackal等族群,以及企圖找回方舟計劃生還者的神秘軍事組織「The Authority」。




『RAGE』獨有的FPS魅力
  為了超越一般傳統的FPS遊戲,《Rage》設計了幾近開放式的遊戲世界,玩家可自由探索別具特色的人物角色、支線任務和引人入勝的故事劇情。而為了對抗成群的匪徒和異變體,研發更賦予玩家「權威性」的武裝,除了炸藥和個人砲塔外,甚至還有哨兵機器人和遙控炸彈車!玩家更可搭乘個人專屬的超級越野車在荒地上馳騁!並運用特殊零件自訂升級!藉由ID最新的「ID Tech 5」遊戲引擎與繪圖技術下,遊戲畫面的精緻度更是超乎想像!在每秒60幀畫面的驚人更新率下,玩家將可看到如同真實沙漠一般的場景,激烈的競速場面,以及無止盡的狂暴殺戮!


《Rage》與ID之前的作品風格不太相同,是一款頗具深度的作品。




ID與Bethesda的保證:《Rage》將會很優秀!
   早於2010年,Bethesda的副總Pete Hines在受訪時曾表示,ID將在明年的《Rage》,以及更遙遠的《DOOM 4》中展現真正的實力,能與ID聯姻是Bethesda的一大幸事。「ID Software在FPS領域深具經驗和專業精神,Bethesda能有這樣的開發隊伍擔任內部工作室實在是如虎添翼。我認為他們正著手研發的《Rage》和《DOOM 4》,將向全世界展現他們的真正實力!」


個人感覺,遊戲性比畫面更強大!




ID Software CEO - Todd Hollenshead親身解說
  「我們的方針是寧可使用引擎的是一批數量小,但是與它合得來,高素質的開發人員,也不需要一群不適合本引擎,或者不能給該引擎帶來光明前途的人。」這句話道明了Todd對新引擊的決心,就是要做好《Rage》和《DOOM 4》,一間遊戲開發公司的正職就是要提供高品質的遊戲。
  「《RAGE狂怒煉獄》在技術上已無大礙,剩下的都是些關卡上的問題,而ID Tech 5引擎的絕妙之處在於,美工不再受系統內存的限制,阻礙他們的只有個人想像力。有傳遊戲的素材多達20GB,這也的確是事實,放在我們伺服器上的內容甚至比這還多,但我們會再精煉和篩選一下,看看關卡裡該用些什麼...



  至於有玩家表示,《Rage》跟《Fallout3》很像,我們不是刻意要把《Rage》弄成一個開放式的遊戲世界,而只是在環境設定上更為開放,所以玩家也可能一直拖延主線的進行,當然,裡面有些事情是可以反複折騰,比如刷新戰鬥、載具戰之類的,玩家還可改裝愛車,加減裝備、配件之類的...但針對劇情,遊戲還是有先後次序和進度要求的,當然,在某些事情上,玩家大可按個人喜好來,又或多繞幾個圈子才走上大路,總會有人在等著壞你的好事的...
  個人覺得,在「狂暴」的世界中,凡事都有個限度,但又不能敗了玩家的興,比如指揮玩家去做什麼那般,因此《Rage》還是有一個固定的劇情在裡面的,我們只是試著激勵玩家按預定的進程來行事,感覺就像有隻手輕輕推著玩家前進那般...」


只要一直玩下去,玩家自然就會跟著劇情來走。




華人之光?60%由中國團隊外包?
  於今年4月時,北美遊戲媒體GameSpot訪問了《Rage》研發團隊的華裔首席製作人Jason Kim,在這次採訪中,同時也透露了ID Software共同創辦人兼技術總監,被稱為3D遊戲之父的知名遊戲引擎設計師John Carmack並沒有加入《Rage》的主要製作團隊,而是由Jason Kim全權接手,甚至有60%是由中國上海(各大名校美院畢業的高材生)的外包團隊完成...此次訪問後,有媒體猜測John Carmack之所以不加入《Rage》的研發主隊,是怕此作會毀了他的聲譽,而只專注於《DOOM 4》的研發中...屬真屬假,就由大家自己來判斷吧(笑)。


【《Rage》首席製作人Jason Kim】




「ID Tech 5」的雄厚力量!
  「ID Tech 5」,是能完整實現多核心及跨平台的遊戲引擎,且能在不影響到視覺效果的情況下,在各平台上達至每秒60張畫面的運作效果。最引人注目的亮點是ID遊戲引擎設計師John Carmack在其中引入了Mega虛擬紋理(Mega Virtual Texture),實現無重複的貼圖技術,也解決了Tiling問題,「Tech 5」中的Mega虛擬紋理技術能夠支援「128000 x 128000」像素,也能讓原本極度龐大的貼圖把物理紋理進行分頁,切成較小範圍紋理,並根據實際需要進行交換程序,從硬碟到記憶體再從記憶體到顯示卡三級的緩衝,來達成在遊戲中遠景近景的視覺細節保留又可維持相同運行效能...


隨著視點的距離增加,畫面細節就會從最高精度到最低精度逐漸變化。


【DirectX 9】

【DirectX 11】

「ID Tech 5」 = 更多的細節、更真實的AI、更震撼的畫面、更順暢的遊戲體驗...


透明貼圖
  引擎特別針對透明度需求進行加強,在遊戲中會看到的路邊小草就運用了粒子系統和虛擬貼圖,使得樹葉及樹根都有非常真實的表現。




動態光影
  從四代引擎開始,就讓遊戲中的動態陰影能有清晰明確的邊緣,而在五代中,更加入了光能傳遞、軟顆粒、像素著色器、體積照明、動態水面、後處理來讓陰影更加真實和生動。



AI路徑
  採用全新的路徑系統,每次逕行路徑運算時將會計算障礙物之間的間隔,包括了環境及可碰撞的物體,來進行不必要的路徑,在加強後路徑能讓AI能更趨向真實人類世界活動,也加強了引擊在多核心的CPU的支援,並在運算中能更真實的模擬遊戲邏輯、渲染、物理、和AI對條件反映的運算效率及數量。



多人對戰
  加強了模型間碰撞的偵測,能在每次碰撞後就將資訊傳給所有模組,並能在16毫秒內反饋到所有環境中的模組,因此能在多人連線中完全感受不到停頓。


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發表於 12-10-2011 22:40:31 | 只看該作者
正..PC版?
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3#
發表於 12-10-2011 22:44:26 | 只看該作者
ccccc5
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4#
發表於 12-10-2011 23:19:14 | 只看該作者
支持一下!!!~~~
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5#
發表於 12-10-2011 23:29:52 | 只看該作者
支持支持支持支持支持支持支持
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6#
發表於 12-10-2011 23:46:56 | 只看該作者
好想睇~回~謝 =]
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7#
發表於 13-10-2011 00:26:48 | 只看該作者
CC~~~~~~~~~~~~~
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8#
發表於 13-10-2011 01:15:34 | 只看該作者
FB????
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發表於 13-10-2011 01:46:22 | 只看該作者
支支支支持持持持持
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發表於 13-10-2011 06:38:00 | 只看該作者
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